혹시라도 애니메이션이나 영화 DVD를 구입하셔서 보너스 트랙을 열심히 보신 분이 계실까요??

토이스토리 2에 들어있는 DVD들, 하나엔 영화가, 다른 하나엔 보너스트랙



보통 영화나 애니메이션을 만들게 되면 Behind the Scene 이라고 해서 영화 제작하면서 생겨났던 에피소드들, 제작진의 인터뷰, 삭제된 씬들, 캐릭터 디자인 등의 부가 자료를 DVD에 함께 수록합니다. 애니메이션도 마찬가지로 스토리보드를 포함해서 제작자들의 에피소드 들을 볼 수 있는데요. 저희 애니메이터들에겐 이게 굉장히 좋은 자료가 됩니다. 그 영화가 만들어지기까지의 준비과정들을 볼 수 있거든요. 물론 직접 참여한 애니메이터에 비할 정도는 못되는 정말로 두리뭉실한 정보이긴 합니다만...

혹시 이런 정보들이 궁금하셨거나 애니메이션 제작과정이 궁금하셨던 분들이 계셨다면 잘 오신겁니다.

이 포스팅에서는 픽사나 드림웍스같은 미국의 대형스튜디오에서 3D 애니메이션이 어떻게 만들어지는지에 대해서 한번 이야기 해 볼까 합니다. 제가 말씀드리는게 항상 맞지는 않을겁니다. 어떤 회사는 그들만의 방식대로 애니메이션을 만들지도 모르니까요. 하지만 지금껏 듣고 보고 경험했던 게 어느정도 되다 보니까 얼추 다들 비슷한 방식으로 만들더군요. 그 경험들을 토대로 애니메이션 제작 순서에 대해 이야기 해 볼까 합니다. 단 "미국 대형 스튜디오들의 3D 애니메이션"입니다.
   

일단 한번 라따뚜이를 감상해 보실까요? 자막은 없으니 그냥 영상만 보셔도 좋습니다.


라따뚜이에 나왔던 시퀀스를 만든 과정을 순차적으로 보여주는 귀한 자료입니다. 동영상은 스토리 -> 레이아웃 -> 블락킹 애니메이션 -> 애니메이션 -> 시뮬레이션(옷,머리) -> 이펙트 -> 라이팅 의 순서로 진행 되는데 사실 전체 애니메이션을 만들 때 앞뒤로 붙는게 좀 더 있습니다. 하나씩 짚어 보도록 하지요. 크게는 프리프로덕션 -> 프로덕션 -> 포스트 프로덕션 으로 나뉘고 그 카테고리 각각에 아래의 단계들이 있습니다. 


A. 프리프로덕션

1. 아이디어 구상

여기 애니메이션 회사의 아이디어 구상에 대한 좋은 예가 있습니다. 흐흐


위 대화를 잠시 해석해 볼까요?

픽사

"장난감에 대한 영화를 한번 만들자! 뭐랄까 음 오래된 카우보이 장난감이 하나 있는데 최신 킹왕짱 SF우주전사 액션피겨 때문에 버림받는걸 두려워하는 뭐 그런??"

"쥐가 하나 있는데 최고급 레스토랑에서 한 소년이랑 팀을 만들어서 요리사가 되고 싶어해!"

"수퍼 히어로 가족이 있는데 사회에 불만많은 한때 팬이었던 소년이랑 싸우는거야! 그 소년은 세상을 전부 수퍼히어로로 만들어버리는게 꿈이지!"

"버려진 지구를 청소하는 조그만한 로봇이 있는데 어느날 신세경같은 여신같은 로봇이 짠 하고 나타나서 둘이 사랑을 하는건 어때?"

"웬 늙은이가 수천개 풍선은 집에다 매달고 남아메리카 여행을 떠나는거지! 죽은 와이프의 소망을 대신 이루기 위해서!"

"애들은 옷장속에 괴물이 진짜로 산다고 믿지. 근데 그게 정말 진짜라면? 그래서 그 비명소리로 먹고사는 괴물들이 있다면?"


드림웍스

A: "음, 보자... 말하는 동물들이 있고.. 그넘들은 뭔가 좀 달러. 동물같지 않은 행동을 해."

B: "음 그리고 그들은 전부 이런 표정을 하지?"

A: "님 짱이셈!"
   


사실 이 그림은 실제 일어났던 이야기를 한게 아니라 드림웍스 스토리에 대한 풍자를 하기 위해 누군가 만든 건데요.(전 개인적으로 공감합니다 ㅋㅋ) 그래도 어떻게 애니메이션 아이디어를 만들어 내는지를 잘 이야기 하고 있습니다.  대략,

(1) 회사 내부의 아이디어 회의를 통해서
(2) 사장이 만들고 싶은 스토리를 직원들에게 알려줘서
(3) 잘 만들어진 이야기를 사와서

이렇게 만드는게 일반적인 애니메이션 제작의 첫걸음입니다. 물론 변수가 많지요. (1)로 시작한 스토리가 산으로 가면 사장 또는 크리에이티브 디렉터가 길을 알려준다거나, 사장이 점심먹다 (2)를 넌지시 말하면 그후 관련부서 전 직원이 (1)을 통해서 살을 붙이기도 하고, 백만불을 주고 (3)을 사와서 (1)과 (2)를 거쳐 각색하다보니 전혀 다른 새로운 이야기가 탄생하기도 하지요.

또는 파격적으로 좋은 캐릭터나 배경의 디자인이 먼저 나와서 이런 캐릭터를 가지고, 또는 이런 배경에서 펼쳐지는 이야기를 만들면 어떨까? 하는 방식도 있습니다만 흔하진 않고 성공확률도 없어보입니다. 뭐든지 기초가 중요하지요.
 
자 이제 훌륭한 아이디어가 나와서 제대로 된 영화를 만들 것 같으면 회사의 허락을 받습니다. 즉 프로덕션팀이 꾸려집니다. 프로듀서는 예산을 편성하거나 투자를 받아 자금을 조달하고, 인사팀에선 적절한 사람들을 고용하고, 감독과 작가는 본격적으로 스토리를 써나갑니다.

여기서 잠깐 주요 애니메이션 제작비용을 살펴볼까요?
 제목 제작사(제작국가)
제작비
 라따뚜이  픽사(미국) 1500억원
 업  픽사(미국) 1750억원
 쿵푸 판다  드림웍스(미국) 1300억원
 아이스 에이지 3  블루 스카이(미국) 900억원
 빼꼼의 머그잔 여행
 알지 스튜디오(한국) 20억원
$1=1000원 기준, 자료출처 : 박스오피스 모조, 씨네서울

미국 애니메이션 제작비와 한국 제작비의 차이는 엄청나지요?? 우리나라에서 1000억원 이상 필요한 애니메이션을 만든다고 하면 미친놈 소리밖에 못들을 것 같습니다. ㅠㅠ


자 다시 본문으로 돌아와서, 프리프로덕션이 진행되는 동안 프로덕션 팀의 애니메이터들은 뭐하냐고요?  보통 큰 회사에서는 A라는 영화가 만들어지고 있는 중에 그다음 영화 B(심지어 C,D,E의 영화)의 아이디어를 구상합니다. 그래서 애니메이터나 후반 작업을 할 사람들이 A영화를 끝내게 되면 잠시 쉬었다가 바로 B영화에 투입되어서 작업하게 되지요.


2. 스토리 구상 및 리서치

훌륭한 아이디어가 나와도 그걸 90분짜리 애니메이션용 스토리로 만들어 내는 건 쉽지 않습니다. 때로는 기술적인 문제에 부딛혀서 빛을 못보거나 연기되는 경우도 있지요. 아바타나 스타워즈 1,2,3편이 대표적인 케이스입니다.

그렇기 때문에 어렵게 만들어진 아이디어를 잘 살리기 위해서 감독과 제작진들은 밤샘회의를 하기도 하고 현장 답사를 가기도 합니다. 피가 마르지요. 무에서 유를 창조한다는게 쉬운게 아니니까요.

픽사의 영화 "업"에서는 남아메리카 베네수엘라의 엔젤폭포를 찾아갔고 "라따뚜이"에선 프랑스로 날아가 각종 레스토랑의 음식들을 맛보곤 했답니다. 꿈같은 이야기입니다. 회삿돈으로 해외여행을!!! 하지만 애니메이션 부서에선 별로 갈 일이 없습니다. ㅠㅠ   주로 감독과 프로듀서, 수석 스토리 아티스트, 수석 모델러 등이 가지요. 억울하면 감독 되어야겠군요. ㅎㅎ

이 영상은 라따뚜이 팟캐스트에 소개되었던 리서치트립 장면입니다. 흑흑 매우 부럽습니다.

 


3. 스토리 보드

2의 단계에서 영화의 스토리가 100% 완성되지 않습니다. 영화나 애니메이션은 영상 미디엄이기 때문에 단지 글로만 되어있는 스토리로는 정확한 예측을 할 수가 없지요. 이야기를 그림과 영상으로 풀어 나가면서 예상과 다르게 재미없는 부분도 있을테고, 전혀 생각하지 못했던 훌륭한 장면을 만들어내기도 합니다.  심지어 애니메이션을 만들고 있는 도중에도 스토리를 바꾸어서 재작업을 하는 경우도 있습니다.

라따뚜이 스토리보드의 일부



보통 A4용지 반정도 되는 크기의 종이에 대략적인(하지만 스토리 전달은 명확해야 하는) 장면을 그려서 연속적으로 배열시켜 놓은 보드를 스토리 보드라고 합니다. 더 쉽게 보면 우리가 일반적으로 보는 만화책을 벽에 주욱 붙여 놓은게 스토리 보드라고 생각하면 쉽겠네요. 그런 스토리보드들이 모여서

스토리보드 작업실. 일명 "전쟁의 방" 이라 불림


이렇게 벽을 점령합니다. 저기 큰 스토리보드 한개가 대략 짧게는 1-2분에서 길게는 5분~6분 정도의 애니메이션 분량입니다.  그러면 대략 90분짜리 장편 애니메이션을 만들기 위해서 몇 장의 스토리보드를 그려야 할까요?? 스토리 아티스트들의 말을 들어보면 보통 10,000여 장 정도 들어간다고 합니다. 하지만 그 완성된 스토리를 위해서 버려진 스토리보드의 숫자까지 합치면??

이제 왜 스토리보드에 들어가는 그림은 "대충" 그리고 저 작업실을 "전쟁의 방" 이라 부르는지 감이 오시지요?? ^^      


4. 애니매틱스


맨 처음 보여드린 라따뚜이 영상의 처음 부분을 보면 스토리보드 용도로 그렸음직한 그림들이 타이밍을 맞추어서 나오는걸 볼 수 있습니다. 이걸 애니매틱스(Animatics)라고 부르는데요. 만들어진 스토리 보드를 실제 타이밍과 대사에 맞춰 편집해서 동영상으로 만들어 나중에 애니메이션으로 만들었을 때를 예상해보는 작업입니다. 

여기 이 영상을 한번 보시지요.


영상 중간중간에 네모박스, 화살표 등등이 보일텐데요. 이건 카메라나 캐릭터의 움직임, 특수효과 등이 들어간다는 것을 알려주기 위한겁니다.



영화에서와는 달리 이런 애니매틱스를 만드는 또다른 중요한 이유가 하나 있는데요,
영화는 완성된 한 씬을 만들기 위해서 수십번 재촬영을 해서 그 중 제일 좋은 장면을 사용하면 됩니다. 촬영을 위해 한번 씬을 셋업해 놓으면 연기자가 계속 연기를 해서 촬영하면 되지만 애니메이션은 그런 식으로 하다간 반도 못만들고 예산을 다 써버릴겁니다.

장편 프로덕션에서 1초 분량의 애니메이션을 만들기 위해서 한명의 애니메이터가 어느 정도 일을 해야 하는지 아신다면 아마도 이해 되실 겁니다.

완성된 장면 1초를 만들기 위해서는 프리프로덕션은 빼놓고 이야기 해도 모델러, 애니메이터, 라이팅TD 등 거의 열명정도의 인력이 들어가는데, 이 중 애니메이터만 그 1초 분량의 애니메이션을 완성하는데 대략 1주일 정도의 시간을 소비합니다.  한 애니메이터의 시간당 임금을 20불이라 가정해도 하루 8시간 160불, 일주일이면 40시간이니 800불이네요. 여기다 다른 아티스트가 참여할때 드는 비용까지 계산하면....... 대충 같은 비용으로 10명이라 잡아도 1초에 8000불쯤 사용되나요??

다른 방법으로 계산해 볼까요?

라따뚜이 한편 만드는데 1500억이 들었다고 했지요. 여기서 후하게 마케팅과 프리프로덕션에 390억을 썼다고 생각해 봅시다. 그럼 1110억원이 순 제작비라 치면 라따뚜이가 111분 짜리 영화니까 분당 10억원이네요? 그럼 60으로 나눠보면......?

1초당 1666만원의 프로덕션 제작비가 사용되었습니다.


제가 왜 이렇게 계속 계산해 보는지 이해되시죠?? 애니메이션 한편 제작하는데 어마어마한 비용이 드는데 프리프로덕션에서 만에 하나 "삽질"을 해서 막바지에 가서야 문제점을 발견해서 재 작업을 해야 했을때, 손해보는 비용이 이만저만이 아니라는 겁니다.

그렇기 때문에 큰 돈 들어가기 전에 계속 이것저것 테스트 해보면서 최대한 발생할 수 있는 문제점을 줄여가는것 만이 나중에 생길 더 큰 문제를 줄이는 지름길 되겠습니다. 비교적 비용이 적게 들어가는 애니매틱스를 만드는 이유가 바로 여기에 있는 것입니다.

이제 애니매틱스까지 완성되고 나면 스토리에 대한 부분은 어느정도 준비가 되었습니다. 그런데 비주얼은??


 
5. 컨셉 아트

위에서도 말씀드렸지만 영화나 애니메이션은 비주얼 스토리텔링 매체 입니다. 소설처럼 글로 이야기를 전달하는게 아니라 영상으로 전달하는거지요. 그렇다면 보이는 부분에 있어서도 멋지거나 이쁘거나 귀엽거나 해서 사람들의 시선을 끌어와서, 돈을 벌어야 하는게 회사들의 목표 되겠습니다.

같은 이야기라도 얼마나 재미있고 귀여운 캐릭터나 배경으로 보여주느냐, 또 얼마나 스토리에 맞게 생겨먹은 캐릭터로 이야기를 풀어 가느냐에 따라서 영화의 성패가 왔다갔다 합니다. 한번 상상해 보세요. 호머심슨 캐릭터들이 3D로 나와서 "업" 에 출연해서 연기한다면, 과연????

"업"에 출연할 거라구?? 도저히 감정이입이 안되는뎁쇼??



 
그리하여 컨셉아트에서는 최대한 다양한 캐릭터들, 하지만 스토리에 부합되는 캐릭터들을 만들어 봅니다.
 

인크레더블스 컨셉아트, 가운데 저 녀석이 설마 JackJack?





영화 "업" 시퀀스 칼라 컨셉




"쿵푸팬더" 캐릭터 컨셉



"드래곤 길들이기" 시퀀스 칼라 컨셉



이렇게 수십 수백장의 컨셉아트를 제작하고 감독과 수퍼바이저들과의 회의를 거쳐서 최종 컨셉이 선정이 되면 목업 작업을 하게 됩니다.

"카" 의 캐릭터 클레이 목업



여기서 바로 3D 모델링 작업을 들어가지 않는 이유는 실제 3D 클레이 모델을 만들어 보면서 컨셉에서 3D로 옮길 때 문제되는 부분은 없는지 테스트하기 위해서라고 합니다. 이렇게 클레이 목업이 만들어지고 나면 이걸 3D 스캐너로 돌려서 3D 데이타를 추출해서 제작하는 방법을 쓰기도 하고, 단순히 3D 모델러들이 레퍼런스로 참고하기 위해 쓰기도 한답니다. 스튜디오에 따라서 "케바케" 인거죠.

이렇게 해서 기나긴 프리 프로덕션이 끝이 나게 됩니다. 여기까지 보통 얼마나 걸리는지 궁금하시죠? 픽사의 경우 짧게는 2년, 길게는 4년 정도의 기간을 거친답니다. 드림웍스도 못해도 2-3년의 시간은 보낼겁니다. 3D 애니메이션을 제작하면서 3D 툴은 전혀 쓰지도 않고 저정도 기간을 제작비를 쓰면서 보낸다는게 쉽게 이해되지 않으시지요?

하지만 저렇게 기본중의 기본에서부터 충실하게 준비하고 나야 프로덕션 단계에 들어가서 "삽질"을 할 확률을 줄이게 됩니다. 위에서 말씀드렸다시피 프로덕션 단계에 들어가면 지금까지 들어갔던 비용의 몇배는 더 들어가게 되니까요. 또한 현명한 회사들은 여기까지의 프리프로덕션 단계를 검토한 후에 "이건 만들어봤자 그다지 재미 없겠다"고 결론내면 과감히 버려버립니다. 그게 남는 장사거든요.


이제 다음 단계는 프로덕션 단계입니다. 실제로 수많은 아티스트들이 투입되여 본격적으로 영화를 만들어가는 단계이지요. 글이 너무 길어지는 관계로 프로덕션 단계부터는 다음 포스팅에서 다시 뵙겠습니다. 그럼~~~

 


 

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 달려라 AgentWing


미국에서 지난 5년간 애니메이션을 공부하고 일을 하면서, 세계 최고의 선생님들과 동료들에게서 배운 애니메이션 지식들, 여기저기 인터넷을 찾아다니면서 습득한 소중한 정보들, 회사에서 직접 경험한 생생한 기법과 팁들은 정말로 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 재산이 되어가고 있습니다.

그런데 한편으로는 왜 이런 좋은 정보가 한글로 된 것들은 없을까, 왜 한국에는 이런 좋은 애니메이션 정보를 접할 수 있는 곳이 없을까 곰곰 생각하고 아쉬워하고는 했지요. 

그러다 문득, 글 쓰기 좋아하고 시간많은 제가 한번 마음잡고 꼬박꼬박 정리해 놓으면,
제가 나중에 공부하기도 좋을 테고, 가뭄에 콩나듯 블로그에 들어오시는 관련된 분들께 조그만 도움이나마 되지 않을까 싶어서
어쭙잖은 지식과 경험으로 한번 글을 적어 볼까 합니다.

많은 부분들이 기존의 서적들이나 인터넷 자료들과 중복될 수도 있겠습니다. 하지만 단순히 그런 자료들을 번역해서 포스팅 하는 것으로 머물기 보다는, 제가 공부하거나 일할 때 직접 경험, 이해했고 해석한 내용을 바탕으로 같이 배워나가는 그런 형태의 포스팅을 해 보고자 합니다.  

글을 적다가 실수하는 부분도 많을 것 같아서 조심스럽습니다만,
뭐 언제나 사람은 실수하기 마련이지요. 그런거 신경쓰면 못난 사람.


저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 달려라 AgentWing
TAG 스터디



디즈니 까기로 유명한 드림웍스의 애니메이션들은 사실 미국사람 아니면 그다지 재밌게 보기 힘든 부분들이 많습니다. 말로 장난치는 씬들이 많아서지요. 그래도 픽사, 블루 스카이와 더불어 이쪽 업종 짬밥이 몇년인데 계속 그렇게만 울궈먹다가는 언젠가는 관객들이 등을 돌려버릴 거라는걸 알고는 있는지, 제대로 된 스토리로 만드는 영화들이 요즘 많이 나옵니다. 2008년의 쿵푸판다를 기억하시지요? 지금까지 전 쿵푸판다가 드림웍스에서 만든 최고의 애니메이션이라 생각했지만, 이제 다른 영화로 바꿔야 할 것 같습니다.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

이번에 미국에서 개봉한 How to Train Your Dragon (한국 개봉명: 드래곤 길들이기) 가 바로 그 주인공인데요.  제 개인적으로 점수를 주자면 10점 만점에 9.5점을 주고 싶습니다. 개봉한다면 무조건 보러가세요. 전 2D로 봤는데, 아마 아이맥스 3D로 또 보러갈 것 같습니다. 픽사 애니메이션들 이후 극장에 두번 돈내고 보러가는 애니메이션은 이게 처음입니다.

영화 정보 사이트 로튼토마토닷컴 에서도 현재 98%라는 경이적인 점수를 얻고 있군요. 한 평론가가 거기에 남긴 감상평이 무척 인상적이었습니다.

"드디어 감히 드림웍스에서도 픽사 수준의 영화를 만들었다!!"


앞으로 이런 영화만 계속 만들면 얼마나 좋을까요. 저도 언젠가 이런 대작에 참여할 수 있는 기회가 오겠지요.
 


꼬리 : 위의 포스터는 일본 개봉용 인것 같습니다. 각국 포스터 모여있는 사이트에 방문했었는데 개인적으로 저게 제일 마음에 들더라고요. 다른나라 포스터를 보실 분들은 여기로..


저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 달려라 AgentWing
Animation Fever2010/04/05 00:12

문제 : 다음 픽사 캐릭터중 어느 쪽이 더 클까요?

월E vs 몬스터 주식회사의 마이크 와조스키

니모 vs 토이스토리의 버즈 라이트이어





픽사에서 지금까지 나온 장편과 단편영화를 다 합치면 모두 100여개의 캐릭터나 된다고 합니다. 물론 조연급이나 엑스트라급 캐릭터를 합치면 훨씬 많겠지만요. 칠레의 Santiago에 살고 있다는 Juan Pablo Bravo 라는 아티스트가 100여개의 픽사 캐릭터를 줄세워 보았습니다. 제일 큰 캐릭터는 장편 "카(Cars)"에 나왔던 수다쟁이 메이터군요. 전 "니모를 찾아서"에 나온 상어가 더 클줄 알았는데..  어떻게 비교분석해서 만들었는지는 잘 모르겠습니다. 정확한 걸까요?? :)



여기로 가시면 이 아티스트가 만든 픽사 캐릭터 비교 이미지를 보실 수 있습니다. 다양한 사이즈의 이미지(위 참조)도 다운로드 가능하니 크게 프린트 해서 벽에 붙여놓아도 좋겠군요 :)








정답  : 월E보단 마이크 와조스키가, 니모 보다는 버즈가 더 크군요.

 





 

 
저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 달려라 AgentWing
Animation Fever2009/02/13 22:59




미국 회사는 개인주의라고 들었다.
밥도 각자 먹고, 일도 혼자서 하고 다른 사람에 신경 별로 안쓰고, 한국에서처럼 회식이나 팀 워크샵 같은 그런 아기자기한 재미는 애초부터 바라지 말라고 들었다.

하지만 혹시나 애니메이터라는 직업의 특성상, 그래도 어느 정도는 사람들과 어울리지 않을까 생각했었고,  이 회사에 오기 전까지는 어느정도 그런거 같았다.  걸쭉한 회식문화 같은건 없었지만, 어느 정도 뭉쳐 다니고, 어느 정도 같이 어울리고 그랬다. 다만 구성원들이 어떤 캐릭터들인가, 회사의 전통적인 분위기가 어땠는가에 따라서 조금씩의 차이는 있었던 것 같다.


자, 지금 내가 일하고 있는 팀은...

월요일 점심엔 New Hire 웰컴 런치를 한다. 스무명 남짓 애니메이터들이 다 함께 점심 먹으러 간다.  그날 처음 입사한 사람은 점심값을 안낸다. 나머지 사람들이 부담한다.

금요일 점심엔 피자가게로 몰려가서 피자와 맥주로 배를 채운다. 점심시간이 1시 30분까지 이지만 보통 2시를 넘긴다. 하지만 아무도 신경 쓰지 않는다. 수퍼바이저도, 매니저도 함께 맥주를 마시고 있으니.. 금요일 오후엔 취해서 일이 잘 되지 않는다.

오늘은 금요일에다, 지난 2년 남짓 여기서 일했던 한 애니메이터가 이 곳에서 마지막으로 근무하는 날이다.  반지의 제왕을 만들었던 뉴질랜드의 '웨타WETA'로 간댄다.  옆 팀 동료들도 함께 점심 먹으러 왔다.

즐겁게, 그리고 아쉽게들 시간을 보내며 맥주를 마시다, 끝날 때 쯤에 매니저가 한마디 한다. "이제 시작하자." 고..

당사자는 즐겁게 일어나서 맥주를 입속에 머금고 대기한다. 수퍼바이저가 일어나서 준비운동을 하고선, 냅다 그 애니메이터의 뺨을 후려갈긴다. 동그랗게 둘러싸서 구경하던 다른 사람들은 모두 박장 대소를 한다. 누구는 정성껏 만든 선물을 전달하고, 몇몇은 카메라나 캠코더를 들고, 나머지 몇몇은 맥주 한잔씩을 들고,  떠나는 동료의 앞길을 "뺨을 후려갈기면서" 축하해 준다.




굉장한 레퍼런스가 하나 또 탄생했다. 이것이 이 팀의 전통이다.



여긴 미국이다.
하지만 여기도 사람 사는 세상이다.


 

 

   

 

Posted by 달려라 AgentWing


예전 회사에서 일하던 동료 애니메이터가 얼마전에 우리회사에 들어왔다. 사실 동료는 아니었고 리드애니메이터였었는데 이번 프로젝에는 동료의 입장으로 일하게 되었다. 그분은 별 신경 안쓰는 눈치이지만 한국 사람인 내 입장에서는 약간 껄끄럽다고 해야 하나... 하지만 그 사람의 성격이 워낙 좋아서 별 어색함은 없는 것 같다.  아무튼, 그 분은 ILM(Industrial Light & Magic)에서 꽤 오랫동안 아마추어 모델러 (Armature Modeler) 로 일을 해 온 경럭을 가지고 있다. 그 중 첫번째 프로젝트가 '크리스마스의 악몽' 이었다고 한다.

나를 비롯한 많은 사람들이  착각을 하고 있었던 것 중 하나가 이 '크리스마스의 악몽' 을 감독한 사람이 팀 버튼이라고 알고 있는 것이다. 사실 원래 감독은 헨리 셀릭 이라는 사람으로 팀 버튼은 이 작품에서 총 제작 프로듀서 역할을 하였다고 한다. 물론 팀 버튼의 아티스트적인 가치관이 크리스마스의 악몽에 꽤 묻어 났지만 전두지휘를 했던 사람은 헨리 셀릭이었다고 한다.

코랄라인 (Coraline) 은 바로 이 헨리 셀릭 감독이 팀 버튼과 결별 후에 다시 지휘봉을 잡고 만든 영화인데  그 예전에 크리스마스 악몽에서 보여주었던 독특하고 환상적인 비주얼이 고스란히 녹아 있는 근래 보기 드문 걸작 애니매이션이 아닌가 생각된다. 영화 감상 내내 "도대체 저런 비주얼을 어떻게 만든걸까!" 하고 감탄에 감탄을 하느라 스토리에 푹 빠져들지 못하는 불상사가 생겨 버렸을 정도였으니 말이다.

픽사나 드림웍스, 디즈니, 소니에서 지금까지 나온 풀 3D CG 애니메이션의 영상에 조금은 식상해진 사람들이라면, '델리카트슨' , '잃어버린 아이들의 도시' 의 장 삐에르 주네 감독이나 '벨라빌의 세쌍둥이' 의 샬방 소메 감독같은 독특한 비주얼 세계를 좋아하는 사람이라면 꼭 봐야 할 영화라고 생각.

다만 하루에 겨우 1초 정도씩 만들어 가는 스탑모션 미디엄의 한계 덕분에 현란한 스펙타클을 기대하는 건 애초부터 무리라는 걸.. 그러나 그 생 노가다를 해서 2시간짜리 아름다운 영상을 만들어 낸 LAIKA 스튜디오의 모든 사람들에게 박수를 보낸다. 비록 디벨롭 중이던 다음작품이 퍼져버린 관계로 이 스튜디오의 다음작품은 2014년이나 되어서 보아야 한다는게 조금 감질나긴 하지만 NIKE 가 든든하게 지원해주고 있는 덕에 돈이 없어 사라져버릴 것 같지는 않으니 그냥 진득하게 기다려 보자.

코랄라인 웹사이트 바로가기
http://www.coraline.com

라이카 스튜디오 홈페이지
http://www.laika.com



Posted by 달려라 AgentWing
Animation Fever2009/01/27 22:52

2001년에 개봉했던 이 영화의 속편을 만든다. 올 연말에 개봉 예정.






드디어 첫 샷을 받았다 :-D
흥분과 긴장..!

불끈!




 



Posted by 달려라 AgentWing
Animation Fever2009/01/25 17:43

첫출근 하는 길 운전하다 찍은 샌프란 시스코 다운타운



픽사의 라따뚜이 감독 브래드 버드는 인크레더블을 만들기 위해 픽사에 첫 출근 하는 날 캠코더로 출근하는 자신의 기록을 남겼다.  그가 그 전에 감독으로 작업했었던 영화 "아이언 자이언트" 를 만들었을 때는 회사 (20thC FOX) 가 아무 자료도 남겨놓지 않아서 영화를 끝내고 기념할만한 흔적이 하나도 없었다고 했다. 그래서 픽사로 오면서 사소한  기억들이라도 기록하기 위해서  첫날부터 캠코더를 들고 출근하는 자신의 모습을 스케치했다고 하고 이 영상은 인크레더블 DVD 보너스 트랙에서 볼 수 있다.

난 운전하느라 바빠서 캠코더로 출근하는 모습을 찍고 그럴 겨를이 없었다.  겨우 사진하나 찍은게 다다.  DVD에 사진하나 달랑 넣기엔 좀 약한데....



음...
곰곰 생각하다가 이 영화는 내가 감독하는게 아니니까 아무런 상관없군.. 하는 결론에 도달했다.


-_-.... 열심히 일하자.





그래도 나름 벅찬 기분이었다.


Posted by 달려라 AgentWing
3년간 미국에서 공부를 하다보니 이쪽 회사에서 근무하고 있는 선배와 친구들을 만날 기회가 많이 생겼다. 이제 유학생활을 정리하면서 그동안 들러봤던 유명한 회사들 사진들을 올려볼까 한다. 전공 관계상 주로 애니메이션 회사들이 많다. 대부분의 회사가 내부 사진은 촬영을 금지하고 있어서 사진이 다양하지 못한점 양해 바람.

학생때 이 회사들을 둘러보면서 졸업하면 반드시 이 중 하나에 취직할꺼야 했던 포부가 아직 생각난다. 비록 여기 올라와 있는 회사들과는 끝까지 인연이 닿지 못했지만(드림웍스를 제외하고는 다 입질이 한번씩 왔었다. 블리자드에서는 테스트도 봤는데 안됐다.) 내년에 망할 회사들도 아니니 인연이 있다면 언젠간 일해볼 수 있겠지. 사실 이번에 들어가게 된 곳도 유명한 회사지만 일단 사진 찍은게 없고 보여줄 것도 없어서 다음 기회에나..

 
1. PIXAR ANIMATION STUDIOS, Emeryville, CA


이 곳이 그 유명한 픽사 애니메이션 스튜디오. 학교랑 가까운 곳에 있다보니 이런저런 이유로 대여섯 번은 방문한 것 같다. 대학 캠퍼스같이 꾸며놓아서 매우 아늑한 근무환경을 제공하고 있지만 정작 회사가 위치한 지역 에머리빌은 오클랜드의 위성도시로 미국 내에서도 오클랜드와 더불어 매우 위험한 지역에 속한다. 요즘은 회사 규모를 키우기 위해서 축구장 자리에 5층짜리 건물을 새로 짓는다고 한다. 사무실 내부는 엄격히 촬영이 금지되어 있지만 각종 DVD 보너스트랙을 보면 대충 어떤지 감을 잡을 수 있고 실제로 들어가 봤을때 정말로 즐겁게 일할 수 있는 환경으로 만들어 놓은게 매우 인상적이었다.


중앙 로비. 2층짜리 건물이 양쪽으로 사무실들이 위치하고 중앙에 이렇게 뻥 뚫려 있는 로비가 있다. 식당과 휴게실, 화장실 등이 있다. 처음에 이 건물을 설계할 때 많은 사람들의 교류를 위해서 이런 구조로 만들어 놓았다고 한다. 그런데 앞으로 축구장 자리의 건물이 들어서게 되면 그 쪽 사람들과는 어떻게 교류할지 모르곘네. 구름다리라도 만들려나..

사진에 테이블들이 많은데 맞은편에 카페테리아가 있어서 음식을 사서 이 테이블들에 자유롭게 앉아 점심을 먹는다. 식당은 그날그날 몇가지의 호텔식 메뉴를 구성하여 직원들에게 제공하고 있는데 공짜는 아니지만 그럭저럭 저렴한 가격에 먹을 수 있다. 예전에 갔을때 Alaska halibut steak 을 먹어봤었는데 맛은 있는데 양이 좀 부족하더라. 식사를 끝내고 자리에서 일어나며 나같이 식사량이 많은 사람들은 두번 먹어야 할 것 같다고 생각하고 있던 중, 피터 손(교포 Animator, 영화 라타투이에서 Emile 성우, 학교 강의때 온 적이 있어서 알게 됐다.) 씨가 계산대 앞에 서서 계산하고 있는걸 발견, 아는 척을 하려다가 말았다. 아까 내가 주문한거 기다리고 있을 때 분명 밥 먹고 있는걸 봤었거든. 


로비 바로 옆에 있는 실물 크기 인형들. 몬스터 주식회사의 설리반과 마이크 와죠스키. 이 부근에 카에 나왔던 자동차들과 인크레더블스 가족, 니모와 상어들, 그리고 라타뚜이의 레미와 월-E도 전시되어 있다. 이 사진 바로 오른쪽에 간이 선물판매대가 있었는데 최근에 맞은편 사무실 공간으로 조금 더 정리된 모습으로 확장 이전을 했다.  그런데 그다지 이쁜 기념품을 아직 발견 못했다.



로비 벽에는 지금까지 나왔던 영화들의 컨셉 아트들을 이렇게 크게 만들어서 전시해 놓고 있다. 보통 Visual Developement 단계의 그림들인데 영화가 렌더링이 되기 전에 전체적인 라이팅과 칼라의 느낌을 어떻게 가져갈 것인가 예상하기 위해서 고전 방식으로 그림들을 그린다. 보통 오일페인팅, 수채화, 파스텔 등의 미디엄으로 많이들 사용한다.  이 사진에서는 영화 "카"에서 허드슨 호넷이 맥퀸과 경주할 때의 장면을 비주얼라이징 한 것 같아보인다.



월-E 시사회깨 들렀다가 본 마당에 있는 대형 월-E 풍선. 저거 바람빼서 집으로 가져오고 싶었으나 어떻게 들고갈 지 방법이 없어서 참기로 했다. 


픽사 창립 20주년 기념을 하기 위해서 설치한 대형 '룩소 주니어' 피겨. 실제로 저 전구에 불이 켜진다고 하지만 밤에 본 적이 없어서 알 수가 없다. 이 조형물이 처음 세워질 때 천으로 가려놓고 보안을 유지하려 했건만 아무도 그 천 속에 무엇이 있었는지 궁금해하는 사람은 없었다는 후문이 있다.



2. DreamWorks Animation, Glendale, CA

LA 북쪽에 있는 글렌데일이라는 위성도시에 위치한 드림웍스 애니메이션 본사. 지난 2008 씨그라프 때 견학을 하게 되었는데 그 화려한 건물 조경에 반했었다. 사실은 매일 매일 제공되는 공짜 식사에 더 혹했다. 아침 점심이 기본으로 공짜고, 점심때 조금 많이 챙기면 저녁까지 해결할 수 있다고 하니 이 회사 다니면 일단 식비 걱정은 없을 듯 하다. 대신 체중 조절에 신경을 많이 써야 할듯. 글렌데일은 전형적인 미국 마을 같아서 절대 범죄 없을 것 같은 평화롭고 한적한 도시였다.


들어가는 입구부터 애니메이션에 나오는 무슨 성 같아보인다.



주차장 옥상에서 바라본 회사 전경. 제프리 카젠버그(드림웍스 회장)가 조경에 매우 신경을 썼다고 한다. 최적의 환경을 직원들에게 제공해 줘야 최고의 작업물이 나온다는 게 회사의 컨셉.



건물 중앙에 있는 분수대 뒤로 드림웍스 로고 형상을 한 나무가 보인다. 그 뒤는 위에서 말한 공짜 직원 식당.



3. PDI/DreamWorks, Redwood City, CA

드림웍스는 LA지역과 샌프란시스코 베이 지역에 두개의 건물을 가지고 있다. 원래 이 회사는 PDI(Pacific Data Image)라는 그래픽 전문회사였는데 드림웍스 초기시절 영화작업을 같이 하다가 그 기술력을 인정받아서 드림웍스가 인수하게 된 관계로 PDI/DreamWorks 라는 이름을 가지게 되었다. 글렌데일의 본사와는 다르게 독립된 건물이 아닌 비즈니스 단지 안에 위치하고 있는데 처음에는 그 단지 전체가 드림웍스인줄 알았었다. 주변에 뭐 아무것도 없다. 앞에는 베이, 뒤는 습지, 그 맞은편에 시멘트 공장이 있어서 길바닥에 돌과 흙이 좀 많고 도로에 덤프트럭들이 많이 돌아다니고 있었다. 열심히 회사에 충성할 수 있는 환경이랄까. 여기도 밥은 공짜로 준다고 한다.




4. The Walt Disney Company, Burbank, CA

디즈니 그룹이 모여 있는 버뱅크는 글렌데일 과 붙어 있는 LA의 위성도시중 하나다. 여기 HR 매니저랑 이야기하다가 나온 말이 이곳 사람들은 Burbank를 Bored Bank라고 한단다. 그만큼 할거 없고 무료한 전형적인 안전한 미국 도시. 그러나 주변에 유니버설 스튜디오도 있고 헐리우드도 가까워서 즐기며 살기에는 그다지 나쁘지 않을 것 같다. 아래 사진에 보이는 저멀리 저 산을 바로 넘으면 헐리우드.
  

현지인들은 이곳을 The Mouse Company라 부르는데 원래는 정문이 보이는 이곳 건물들을 디즈니 애니메이션의 황금시대때 애니메이션 디파트먼트로 사용했다고 한다. 지금 디즈니 애니메이션은 이 건물의 뒤쪽에 따로 자리잡고 있다. 아래 사진 참조.



디즈니 애니메이션 스튜디오 정문. 저 모자는 미키마우스가 애니메이션 "판타지아"때 쓰고 나왔던 그 모자인 것으로 보인다. 애니메이션 스튜디오를 The Hat company라 부르는 이유가 이 것 때문.



디즈니 본사 쪽으로 돌아가면서 본 쪽문(?) 디즈니 계열사인 ABC 방송국이 이 문 안쪽으로 위치해 있는것으로 기억된다.



5. Blizzard Entertainment, Irvine, CA

아마 한국 사람들이 제일 관심있어 하는 회사가 아닐까 생각해서 애니메이션 회사가 아님에도 같이 올려 본다. 원래 이 회사는 UC Irvine 내의 벤처기업으로 출발해서 얼마전까지 그 대학교 안의 여러 건물을 임대해서 사용하고 있었는데, 최근에 부근의 건물을 구입해서 모든 직원들을 한곳으로 불러 모았다. 얼바인이야 한국 사람에게 워낙 유명한 - 조기유학으로 유명한 - 도시라서 그다지 설명이 필요하진 않을 듯 하다. 버뱅크, 글렌데일, 얼바인 등이 LA 지역의 대표적인 "심심한" 도시들. 


딱 보면 픽사의 정문과 비슷하게 생겼다. 여기 다니고 있는 친구 말에 의하면 실제로 이 정문 만들때 픽사의 그것을 참고했었다고 한다.  그친구의 개인적인 생각으론 픽사 따라한 정문에 그다지 맘에 들지는 않는 것 같아 보인다.  그리고 이 정문이 없다면 누구도 이 건물이 블리자드라는 걸 모를 정도로 건물은 별로 특색이 없다. 아무래도 기존 건물을 사서 만든 캠퍼스라서 그런가.
  


많은 게임관련 매체들이 이미 블라지드 탐방기에 대해서 적어놓아서 조금만 관심있는 사람들은 이곳에 블리자드의 역사를 한눈에 볼 수 있게 만들어 놓은 박물관(?)이 존재한다는 것을 알지도 모르겠다.  실제로 가 본 소감을 말하자면, 진짜 작고 볼거 별로 없더라.  전체적으로 회사 투어를 하면서 느낀 소감은 뭐랄까, 위의 애니메이션 회사처럼 아기자기하고 꼼꼼한 그런 맛은 거의 없고 직원들 개개인의 책상이나 업무 환경은 매우 좋은 것 같긴 하지만  무언가 직원들을 위한 편의 시설 같은게 조금 부족한 것 같다는 느낌이 들었다. 여기 회사 직원들이 다들 일만 너무 열심히 하는 스타일이라서 그런건지, 회사가 이사 온지 얼마 안되어서 그런건지는 잘 모르겠다. 적어도 내가 들어온 블리자드의 회사 분위기는 결코 경직되어 있지 않다고 알고 있어서 그런지 약간은 이런 환경이 어색해 보였다.


6.  Sony Imageworks, Culver City, CA

LA북쪽 산타모니카와 붙어 있는 작은 위성도시인 이곳에 위치한 소니 이미지웍스는 애니메이션 제작과 VFX 작업을 같이 하는 회사다. 최근의 애니메이션으로는 Surf's Up, Open Season(한국 개봉명 '부그와 엘리엇') 이 있고,  VFX 작업은 발키리, 핸콕,  스파이더맨3 을 비롯 대부분의 헐리우드 영화들을 작업한 회사다.  건물 자체로는 별 특색이 없고 내부 역시 촬영금지라 보여줄 것도 없는데 이제 이정도 규모 이하의 회사들은 위의 애니메이션 회사들과 다르게 건물이나 외관에 별 특징이 없다.    





맺으며,

앞으로 미국에서 얼마동안 더 일을 할지는 모르겠지만 열심히 실력을 쌓으며 일하다보면 언급한 이 회사들 중 하나에서 일할 기회가 분명히 생길 것이다. 캘리포니아에 살고 있다는 지리적인 이득 덕분에 세계적으로 유명한 이런 회사들을 구경할 기회가 주어져서 어찌보면 복받은 것인지도 모르겠다. 그들이 게임/영화산업에 이바지한 업적들을 눈앞에서 보고 느낄 수 있다는 점은 분명 소중한 경험으로 남을 것이다. 
저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 달려라 AgentWing
Animation Fever2007/12/05 00:43
애니메이션 수업은 보통 크리틱이 주가 된다. 2주나 3주짜리 원비트 애니메이션 테스트 클립을 만들면 수업시간에 고쳐야 할 점이나 좀 더 다듬어야 할 부분들을 집중적으로 알려준다. 사실 이렇게 지적사항이 쌓이고 그러면 뭐랄까 처음에는 반감이라던지 불편한 느낌 같은것도 생긴다. 당연히 사람이니 말이다. 난 밤새워가면서 열심히 했는데 그런건 생각도 안해주고 맨날 잘못된점 지적이나 받고 있으니 마음이 편치 못할꺼다. 정도의 차이는 있겠지만 말이다.  특히 한국사람들은 이런 조언에 여유롭지 못하다. 나 역시 처음에는 이런 문화(?)에 적응을 못했었다. 이젠 무덤덤해졌지만.. :)

그렇다고 하더라도 수업에서 칭찬을 받는건 좋다. 특히나 칭찬해주는 사람이 픽사클래스 선생님이면 더할나위없이 기분 좋다. 그 사람들의 촌철살인 시선에도 딱히 고쳐야 할 부분이 없다는건  그만큼 잘 했다는 것 아닌가.

그러다보니, 수업을 같이 듣다보면 학생들 사이에서 재밌는 상황이 가끔 생긴다. 무언고 하니... 칭찬을 받기 위해서 "안전한" 주제를 가지고 "무난한" 애니메이션을 만들어서 보여주는 거다.  작업을 할때 무수한 초이스가 있을진대 선택의 기준은 항상 "이거 해서 지적 많이 받지는 않을까?", "이렇게 하면 선생님들이 싫어하진 않을까?" 에 대한 걱정이다. 그러다보면 결국 몸을 사리게 되고 "어디서나 누군가가 했을법한 그런 뻔하고 무난한 작업물들만 나오게 된다. 물론 그런작업을 보여주고 나면 당연히 칭찬 받는다.

그런데 그 다음엔?? 남는게 뭐지?? 무난하고 근사하게 잘나온 애니메이션 하나. 또....? 배운건??




오늘 수업시간에서 나온말... 실패를 두려워 말라.. 학생이니까 실패해도 용인되고, 그래야 배우는게 있다. 필드에 나가서 실패하면 그것만큼 치명적인건 없다. 필드에서 실패하면 바로 짤린다. 하지만 학생은 실패해도 누구나 당연한거라고 받아들인다. 그게 학생의 가장 큰 특권이다.




이번 작업을 준비하면서 마음고생을 좀 했다. 지난 숙제를 하면서 3주동안 계속 삽질을 해서 자신감을 약간 상실해가고 있었다.. 나도 모르게..  여기가 내 한계일까... 하는 그런... 그러다보니 나도 나약해지더라. 이번주제가 마지막 숙제인데 좀 안전빵으로 하는게 어떨까.. 하는...  2연타석으로 삽질하면 자신감을 완전 잃어버리지 않을까.. 혹시 포기하지는 않을까 하는 그런 미련한 걱정을 말이다.


밀어부쳤다.. 처음 아이디어가 떠올랐을 때 할 수 있겠다는 느낌을 받았고, 생각보다 많이 어려운 주제였고 작업분량도 남들 두배는 되었지만.. 하고 싶었다. 주변에서 이런저런 조언과 걱정이 있었다. 너무 어렵게 갈려는거 아니냐... 쉽게 심플하게 가는게 어떠냐...

Keep it simple, 내 작업에서 가장 중요하게 여겨야 할 구문이었지만 이번엔 달랐다. 머릿속에 이미 구상이 다 되어 있었고, 계속 잘 될것 같다는 확신이 있었기에 밀어부쳤다.


첫번째 스텝은 대성공이었다!  실패할 수도 있었지만, 두려워 하지 않았기에 이루어낸 조그마한 보상이랄까...




가끔 무대뽀 정신이 필요할 때도 있다.
KEEP GOING.







실패는 실패라고 생각할때 비로소 실패인거다. 그걸 한단계 도약을 위한 경험이라 생각하면 결코 실패가 아니다.






이번 경험으로, 몇스텝 올라간 것같다... 고지가 점점 가까워진다. :)













Posted by 달려라 AgentWing